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Mercenários (4ª Edição)

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Os Mercenários são a fação mais heterogénea de todas. Mercenários puros ou pequenas subfacções como os Sutek podem ser encontrados aqui. A verdadeira vantagem mecânica dos Mercenários é que eles, e apenas eles, podem ser jogados nos baralhos de outras facções como reforços, entrando em jogo sem penalização de facção. Também podes facilmente jogar com sucesso decks puramente mercenários, utilizando, por exemplo, Kerebus, Taisia, Shah'syss ou Menhetiri.

Os Escolhidos (4ª Edição)

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Os Escolhidos são uma raça demoníaca específica do reino da Tessíria na 4ª edição. Outrora, a Tessíria era um império orgulhoso governado por reis benevolentes. Mas a prosperidade levou à arrogância, que abriu caminho para que uma raça parasita se infiltrasse na elite governante, que se vangloriava escondendo-se atrás de máscaras elaboradas. Tarde demais, os Demónios foram descobertos; muitos deles já tinham chegado a este reino e invocavam agora os seus poderosos irmãos de além, usando magia de sangue para se fortalecerem. Os Escolhidos são uma fação avançada para jogadores experientes, que utiliza uma mecânica única de sacrificar as suas próprias personagens para obter efeitos.

Nothrog (4ª Edição)

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Outrora dominada pelos seus irmãos mais brutamontes, a Thessyria abriu novas oportunidades para os líderes peles-verdes que preferem uma abordagem mais cerebral, como o Goblin Siegemaster Scyrax ou Set’rokh, filha de Sethusk, Mestre de Estratégias no exército de Uthanak.

Free Kingdoms (4ª Edição)

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A liberdade é o alicerce que mantém os Reinos Livres unidos. Embora Sir Robert tenha mais uma vez pegado em armas para defender os oprimidos, são os forasteiros como Keziah, Logan Ebonwoulfe ou a habilidosa Talin Tzin, que empunha duas espadas, que prosperam. Com efetivos reduzidos, os exércitos dos Reinos Livres encontraram também novos aliados, principalmente Níobe, Rainha dos Bosques e Guardiã dos deuses banidos da Tessíria. A Ilha dos Deuses e os arquipélagos circundantes tornaram-se um refúgio seguro (?) para os últimos humanos livres da Tessíria, muitos dos quais se tornaram bucaneiros, como a Capitã Alera.

Elves (4ª Edição)

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Ainda amaldiçoados com uma vida demasiado curta, os Elfos necromantes das Terras de Acordo encontram os seus primos igualmente afetados, os Vaneris. Estes Elfos Aquáticos fugiram da invasão demoníaca das suas florestas natais e encontraram refúgio nas profundezas das águas. Agora, a sua magia dedica-se a mantê-los vivos neste ambiente hostil.

Dwarves (4ª Edição)

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Os anões ainda choram a morte do rei Xod, mas o príncipe Alarico assumiu o legado do pai e conduziu o seu povo pelas estranhas terras da Tessíria. Aí, encontram primos que os acolhem, mas algo está errado — segredos obscuros ameaçam a sobrevivência dos anões tessírios perante a invasão demoníaca.

Deverenianos (4ª Edição)

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O Império de Deverenia foi, provavelmente, o que mais sofreu na guerra que devastou as Terras do Acordo. O Imperador pereceu e o poder da Tempestade está disperso. Os deverenianos que foram forçados a atravessar os portais viram-se como podem, e líderes antes desconhecidos, mentalmente estáveis ​​ou não, assumiram o poder.