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A mostrar mensagens de fevereiro, 2026

Mercenários (4ª Edição)

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Os Mercenários são a fação mais heterogénea de todas. Mercenários puros ou pequenas subfacções como os Sutek podem ser encontrados aqui. A verdadeira vantagem mecânica dos Mercenários é que eles, e apenas eles, podem ser jogados nos baralhos de outras facções como reforços, entrando em jogo sem penalização de facção. Também podes facilmente jogar com sucesso decks puramente mercenários, utilizando, por exemplo, Kerebus, Taisia, Shah'syss ou Menhetiri.

Os Escolhidos (4ª Edição)

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Os Escolhidos são uma raça demoníaca específica do reino da Tessíria na 4ª edição. Outrora, a Tessíria era um império orgulhoso governado por reis benevolentes. Mas a prosperidade levou à arrogância, que abriu caminho para que uma raça parasita se infiltrasse na elite governante, que se vangloriava escondendo-se atrás de máscaras elaboradas. Tarde demais, os Demónios foram descobertos; muitos deles já tinham chegado a este reino e invocavam agora os seus poderosos irmãos de além, usando magia de sangue para se fortalecerem. Os Escolhidos são uma fação avançada para jogadores experientes, que utiliza uma mecânica única de sacrificar as suas próprias personagens para obter efeitos.

Nothrog (4ª Edição)

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Outrora dominada pelos seus irmãos mais brutamontes, a Thessyria abriu novas oportunidades para os líderes peles-verdes que preferem uma abordagem mais cerebral, como o Goblin Siegemaster Scyrax ou Set’rokh, filha de Sethusk, Mestre de Estratégias no exército de Uthanak.

Free Kingdoms (4ª Edição)

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A liberdade é o alicerce que mantém os Reinos Livres unidos. Embora Sir Robert tenha mais uma vez pegado em armas para defender os oprimidos, são os forasteiros como Keziah, Logan Ebonwoulfe ou a habilidosa Talin Tzin, que empunha duas espadas, que prosperam. Com efetivos reduzidos, os exércitos dos Reinos Livres encontraram também novos aliados, principalmente Níobe, Rainha dos Bosques e Guardiã dos deuses banidos da Tessíria. A Ilha dos Deuses e os arquipélagos circundantes tornaram-se um refúgio seguro (?) para os últimos humanos livres da Tessíria, muitos dos quais se tornaram bucaneiros, como a Capitã Alera.

Elves (4ª Edição)

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Ainda amaldiçoados com uma vida demasiado curta, os Elfos necromantes das Terras de Acordo encontram os seus primos igualmente afetados, os Vaneris. Estes Elfos Aquáticos fugiram da invasão demoníaca das suas florestas natais e encontraram refúgio nas profundezas das águas. Agora, a sua magia dedica-se a mantê-los vivos neste ambiente hostil.

Dwarves (4ª Edição)

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Os anões ainda choram a morte do rei Xod, mas o príncipe Alarico assumiu o legado do pai e conduziu o seu povo pelas estranhas terras da Tessíria. Aí, encontram primos que os acolhem, mas algo está errado — segredos obscuros ameaçam a sobrevivência dos anões tessírios perante a invasão demoníaca.

Deverenianos (4ª Edição)

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O Império de Deverenia foi, provavelmente, o que mais sofreu na guerra que devastou as Terras do Acordo. O Imperador pereceu e o poder da Tempestade está disperso. Os deverenianos que foram forçados a atravessar os portais viram-se como podem, e líderes antes desconhecidos, mentalmente estáveis ​​ou não, assumiram o poder.

Nothrog

Embora os seus antepassados ​​possam ter sido orcs, ogres e goblins, os terríveis Nothrog estão longe de ser primitivos. Os melhores estrategas e guerreiros do Acordo, tomaram o controlo da cidade de Baraxton — o centro da civilização e outrora a capital da civilização humana — para si. Os Nothrog servem a sua nação em legiões independentes, lutando juntos apenas quando têm de derrotar um inimigo superior. Ferozes, mas divididos, quando legiões de Nothrog se reúnem para a guerra, o resultado é sempre o mesmo: o seu inimigo é subjugado, esmagado e escravizado.

Elves

Os enigmáticos Elfos, frios e distantes, pouco se importam com vidas que não sejam as suas. Outrora, estavam presos por juramentos que proibiam os seus estudos arcanos, mas esses votos expiraram — e com a liberdade, voltaram a sua sede de sangue e xenofobia. Nas suas oficinas na sombria floresta de Myreth, pesquisam a necromancia mais uma vez. Para vingar um encantamento que proibiu a sua feitiçaria durante 100 anos, iniciaram uma guerra contra os reinos humanos, dizimando as suas guardas incautas e raptando milhares de soldados humanos... que se tornaram agora servos mortos-vivos dos Elfos.

Dwarves

Existem duas fontes de mal nas Terras do Acordo: a tempestade e o Abismo. Nos tempos antigos, a Tempestade foi derrotada e expulsa por uma aliança de todas as raças que habitavam as Terras do Acordo. Os Anões marcharam sob as montanhas para vigiar contra o Abismo, enquanto as outras raças juraram proteger a terra da Tempestade. Esta história foi esquecida pelos reinos da superfície. Agora, os Anões regressaram, dizendo que o mal nas profundezas é demasiado poderoso para ser derrotado, mas os habitantes da superfície apenas vêem mais uma ameaça a surgir de debaixo das montanhas.

Império Devereniano e os Reinos Livres

As Nações dos Homens estão divididas em dois grupos distintos: o monolítico Império Devereniano e os redutos dos Reinos Livres. Mesmo que se unissem, os exércitos dos Nothrogs seriam insignificantes face ao seu poder, mas o cisma entre eles é profundo. As montanhas de Deverenia estão escuras, enegrecidas e queimadas pela passagem da Lua de Sangue. Os palácios deverenianos erguem-se como catedrais góticas contra um céu tempestuoso, e os seus exércitos marcham em formação; armaduras e aço sob o símbolo do relâmpago do seu poderoso Imperador. Os Reinos Livres são os últimos remanescentes de diversas civilizações humanas outrora poderosas, agora esmagadas e expulsas das suas terras natais. A área dos Reinos Livres que outrora era conhecida como a terra de Andover foi devastada pelos Elfos, pelas invasões dos Nothrogs, pela conquista devereniana e pela destruição da terra após a Lua de Sangue. Os refugiados apoderaram-se das terras vazias deixadas pelas vítimas da guerra, e os Reinos Livres...

Duque e Comandante Cobra

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Duke e o Comandante Cobra lideram as respetivas equipas, embora de formas completamente diferentes. Enquanto Duke conquistou o respeito e a confiança de toda a equipa GI Joe, os soldados da Cobra, na sua maioria, seguem o seu comandante por medo de lhe desobedecer. No GI JOE™ TCG, Duke e o Comandante Cobra possuem excelentes cartas para adicionar ao seu baralho. Existem duas versões diferentes de cada um: Duke pode ser encontrado como Primeiro-Sargento ou Comandante de Campo, e o Comandante Cobra como Ditador Sinistro ou Líder Inimigo. Cada versão tem atributos e habilidades diferentes. Continue a ler para saber mais sobre estes dois líderes e o que as suas cartas trazem para o jogo. Duque, Primeiro-Sargento “Sou um homem de ação.” Duke serve como líder de campo da equipa GI Joe — no campo de batalha, lidera pessoalmente as missões. As ordens de Duke vêm de superiores na cadeia de comando, seja do General “Hawk” Abernathy ou do governo dos EUA, embora Duke seja o soldado ideal para tra...

Nothrog

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Artwork by William O'Connor Embora os seus antepassados ​​possam ter sido orcs, ogres e goblins, os terríveis Nothrog estão longe de ser primitivos. Os melhores estrategas e guerreiros do Pacto, tomaram o controlo das Terras do Sul e conquistaram a cidade de Baraxton, o centro da civilização e outrora capital da civilização humana. Os Nothrog servem a sua nação em legiões independentes, lutando juntos apenas quando têm de subjugar um inimigo superior. Ferozes e divisionistas, quando legiões de Nothrog se reúnem para a guerra, o resultado é sempre o mesmo: o seu inimigo é esmagado, escravizado e transformado no seu instrumento de trabalho. Os Nothrog são os criadores da maioria das máquinas de cerco. Desenvolveram legiões e estratégias antes de qualquer outra raça e possuem táticas muito para além da compreensão militar das outras raças do Pacto. Com a conquista de Baraxton, os Nothrog tornaram-se uma força verdadeiramente poderosa e têm o poder de sustentar as suas exigências polít...

Mercenários

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Artwork by Llyn Hunter "Nenhum soldado pode combater sozinho". Muitos gangues de mercenários ganham a vida nas Terras do Acordo, sobrevivendo do lucrativo comércio da guerra e do aço. Os Cavaleiros Negros não são diferentes, mas são a mais poderosa das guildas de mercenários. Capazes e destemidos, servirão o maior lance, mas não hesitarão em entrar na luta para seu próprio benefício, se a oportunidade surgir. Ao seu lado está um feiticeiro recluso que dedicou a sua vida ao estudo da conjuração e criação de bestas gigantescas e monstruosas, controlando-as e libertando-as no território inimigo. As suas criações vagueiam pelas nações do Acordo, causando destruição e morte por onde passam. Outras bestas, descontroladas, percorrem o Acordo para se alimentarem dos mortos ou recolher tesouros dos que caíram. Os mercenários são a fação mais diversificada, abrangendo desde heróis a bestas, todos com um único propósito: trilhar o seu próprio caminho. Aqueles que contratam mercenários v...

Reinos Livres (Free Kingdoms)

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Artwork by beet Os Reinos Livres são os últimos remanescentes de diversas civilizações humanas outrora poderosas, agora esmagadas e expulsas das suas terras natais. Invasões Nothrog, a conquista Devereniana e a devastação da terra devido à passagem da Lua de Sangue uniram estes refugiados. Agora, só a esperança persistente de que o mundo renascerá os mantém unidos. O Reino Livre, anteriormente conhecido como Khalenar, foi devastado pelos Elfos e os seus líderes foram destruídos. Os refugiados apoderaram-se das terras vazias deixadas pelas vítimas da guerra, e o Reino Livre, uma força unida de nobres, mercadores, soldados e camponeses, nasceu das cinzas de Khalenar. O povo dos Reinos Livres sofre com as perdas na guerra e está profundamente traumatizado pela contínua destruição das suas terras natais. Ainda assim, voltam os seus olhos para um futuro melhor, unindo os seus exércitos reduzidos numa última força para o bem, determinados a tentar restaurar o equilíbrio do mundo ou morrer a ...